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我的宅男生涯:完结篇(上)


这篇探讨些杂七杂八的内容,没有一定顺序,想到什么写什么。

动漫游戏是不是艺术

动漫游戏的主要受众是青少年,常被大众认为是没有什么价值的纯粹的娱乐,缺乏主流认可。由于这种贬低,爱好者们总是想证明动漫游戏的价值,常常围绕动漫游戏是不是艺术展开争论。这种讨论的潜台词是,艺术是有价值的,如果动漫游戏是艺术,那么动漫游戏就有价值。这种观点把艺术看得太高尚了,我认为一样事物只要有主观的、创造性的要素就能被称为艺术,没理由把艺术限制在某几种「高雅」的形式中。说动漫游戏不是艺术的人,往往举出几个粗制滥造的动漫游戏,然后声称这不过是工业品罢了。实际上,质量差只能说明艺术价值低,并不能借此否认一样事物是艺术。

动画与真人出演的影视作品在本质上是一回事,漫画是绘画与文学这两种艺术的结合,动漫是艺术这一点是毋庸置疑的。电子游戏的情况则比较复杂。现代电子游戏种类繁多,除了都是带有互动要素的电子软件,彼此之间相去甚远。有的游戏纯粹是对现实的模拟,如运动、赛车游戏;有的是实体游戏的数字化,如电子版的棋牌游戏;有的游戏是让玩家发挥创意的工具,如《我的世界》。这些游戏虽然都会有艺术包装(画面与音效),主旨却与艺术天差地别,非要说是艺术实在太勉强了。在游戏中,玩家是核心参与者而不是旁观者;如果说游戏是艺术,有时甚至无法辨别玩家和制作人谁才是艺术创作者。一些被公认为艺术的游戏,比如《风之旅人》,是借由限制玩家的行动来实现制作人的艺术表达,比起游戏更像是电影。牺牲游戏的互动特性去向艺术靠拢,这注定是一条狭小的分支而不是游戏的主流。

游戏并不需要靠委身艺术来证明自身的价值。游戏是人类更本质的需求,甚至可以反过来说艺术其实是一种游戏。人类天生有娱乐的需求,借由数字化的形式,电子游戏摆脱了物理世界的限制,可以将运动、艺术、科学都融入其中,提供无限样式的娱乐。从这个角度来说,目前对游戏的定义还是太狭隘了。随着电子技术的发展,我想电子游戏会更加广泛地融入到人类社会中。

谈盗版

盗版是一种偷窃行为,在道德层面上、法律层面上都是错误的。小时候力不从心;成人后经济条件、消费环境得到改善,我全力支持正版。但是,由于以下几点原因,我对盗版行为是比较宽容的,偶尔使用盗版也并不会多么良心不安:

一,没有正版消费途径,盗版是唯一选项。比如说,我国市场在相当长的时期里都混乱封闭,根本没有渠道去购买正版动漫游戏。当时在国内看盗版动漫、玩盗版游戏并没有损害创作者的利益,反而起到了宣传的作用。再有,除了少数名作,动漫游戏很容易绝版,大量作品已经永久性遗失了。动漫游戏的商业价值是有时效性的,一旦过时就没人消费了。版权方只重视盈利,对老作品的保护不到位,甚至出现过游戏厂商丢失代码,反倒去盗版网站下载游戏rom的例子。在这种情况下,互联网上的盗版下载反而保存了历史。

二,正版服务差、不切合实际,盗版提供更好的体验。这点主要是指游戏。在网络、电子技术如此发达的今天,要在技术上防范盗版是不可能的,再高端的加密手段也迟早会被破解。有的游戏厂商费劲心力研究加密手段,间接导致了对正版消费者的折磨,安装、使用游戏软件都要经过层层关卡,单机游戏也要联网检验。盗版游戏很多时候反而提供了更好的体验,可以直接在网上下载,权限开放可以自由修改游戏,添加MOD。在玩老游戏的时候,功能丰富的模拟器可以提高分辨率、用材质包改良贴图,可以即时存档,可以用爱好者制作的改版、翻译,提供了远超原版的游戏体验。动画方面也存在外国发行商(对于日本动画)发行不及时、擅自篡改内容、翻译质量差、不提供原声的毛病,有时真是逼得观众去看盗版。厂商应该扭转观念,满足消费者的需求,让消费物有所值,让消费者主动去用金钱来交换更好的体验。

三,文艺作品应该自由、广泛地传播。文艺作品不是单纯的商品,没有哪个创作者不希望自己的作品流传到每一个角落。在互联网广泛普及的今天,传播已经没有技术上的阻力了,因为版权而局限住作品的传播是令人遗憾的。在互联网时代,应该创造、使用新的商业模式,比如流媒体订阅,作品免费推广靠周边产品盈利,等等。

总而言之,网络时代用蛮力去遏制盗版是不切实际的。应该靠提高服务质量,让消费者主动选择正版。顺应时代潮流,站在传播的同一阵营而不是对立面,才能导致互利的结果。

轻小说

轻小说产业规模越做越大,现在已经成了宅男文化中和动漫游戏相提并论的第四极了。像我这种对轻小说不以为意的人,不知不觉居然也读了不少,算算也有上百卷了。

轻小说是个相当粗泛的概念,幻想、冒险、悬疑、恋爱……什么要素都能在轻小说中找到,很难单凭内容判断一部小说是不是轻小说。说穿了轻小说只是一种商业推广手段,只要配上动漫风格的插图,什么小说都能当成轻小说来卖。非要找出风格上的共同之处,大概就是轻松易读的青少年文学。

比起文学作品,轻小说有时更像是动漫游戏的周边产品,是扩展盈利的一种方式。我最沉迷于《怪物猎人》的时候,就有找《怪物猎人》的小说来看,这种消费跟购买画集、手办、饰品等周边产品是一回事。这种商业性质极强的作品,文学二字简直无从谈起。

因为快消品的性质太强,轻小说的文学素质普遍不高,绝大部分对我来说都难以卒读。尤其是那些标题特别长、用重复啰嗦的对话填满整本书的典型轻小说,只能用来催眠。说到我真正喜欢的作品,也就只有《十二国记》和《全金属狂潮》。这两部系列小说的轻小说味道不那么浓,并不以美少女插图为卖点。前者是相当正统的东方奇幻小说,后者则是科幻军事题材,完全可以抽离出轻小说的范围,被一般读者所接受。

抨击了这么多,最后说说轻小说的好处,那就是快速廉价地尝试点子,如果受欢迎再改编为动漫游戏。这比直接制作动漫游戏的风险小太多了。事实证明这是个成功的商业模式,我相信轻小说还会继续流行下去。

网络论坛

互联网是小众文化的救星。即使身边一个同好都没有,也能在网上找到组织的温暖。在网上游荡这么多年,我觉得一个中等体量的专门论坛才是最适合爱好者聚集的。

专门论坛这点无需多说。在信息过载的时代,对信息精确定位是非常重要的。我很受不了一个论坛动漫、游戏、电影、数码无所不包,没有一个重点。这方面我最欣赏NeoGAF的做法,论坛里只有游戏讨论和水区这两个分区,一目了然。

关于论坛体量问题,一个论坛如果太受欢迎、流量太大,就会被海量低层次的讨论淹没。像百度贴吧这样的网站,因为没有任何门槛,聚集了大量缺少基本知识的网友,充斥着无聊的帖子。反之,如果一个论坛太冷门,门槛太高,结果就是挂掉。典型的例子包括云中漫步、机动战士联盟、The Ring of Wonder等网站,要么关闭服务器要么苟延残喘,一个月也没有几个新帖子。到了这种地步,根本没有聚集同好的作用了。

怎样的体量才最适宜是难以估计的,也是无法控制的。看过许多网站的生生灭灭,我对虚拟的社区不再抱有过多的期望了。网络这么大,总归有地方能获取信息、交流意见,社区只是交流的场所罢了。

评论

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读冰临神下的《死人经》

武侠小说衰落已久,老一辈武侠名家「金古梁温黄」中四位已经作古,硕果仅存的温瑞安也好多年没出过新书了。名噪一时的「大陆新武侠」同样归于平淡,成了明日黄花。在一片萧条的环境下,每当在网上聊起武侠,我总能看到有人提起《死人经》,称赞其为近年来罕有的武侠佳作。我起了好奇心,花大概一周的时间读完了《死人经》的第一卷《杀手少年》,聊聊想法。 这本书开头部分写的一般,主角惨遭灭门报仇雪恨这种故事实在太老套了。而且文字很平淡,人物对话写的尤其不好。写对话很考验作者的笔力,说什么话、怎么说话是塑造人物的重要手段之一。《死人经》里人物讲话差不多都是一个调调,而且偏书面语,给人感觉有点不自然。戏剧性强烈的地方、角色们互撂狠话时还成,日常对话就有些别扭。 很快地,这本书出色的情节就挽回文字上的那些小缺点了。主角被强盗掳走、卖到仇家金鹏堡里当奴隶,这时好戏才正式上演。主角在石堡里命悬一线,时刻处于危机之中,又处心积虑报仇,这段无论情节、风格、手法,明显是借鉴古龙的《白玉老虎》,专门培养杀手的金鹏堡几乎就是唐门的翻版。如同《白玉老虎》一样,《死人经》成功地渲染出压抑紧张的氛围,让读者时刻为着主角的将来提心吊胆。复仇故事讲究先抑后扬,主角前期越惨,后期复仇才越痛快。主角每天扛死尸,受虐待,自身无比弱小,处在石堡最底层,在绝望中拼命挣扎。主角陷害遥奴走火入魔、暗杀认识自己真实身份的杀手,随后被雪娘挟持,被设下三年内走火入魔的死亡期限,这一系列情节环环相扣,悬念迭起,写的特别好。读到这里,很惊讶于作者情节编排的老练,逐日连载的网络小说能维持这样稳定的质量真的很难得。雪娘教主角武功,让他和石堡千金上官如比武,这段明显是化用自《鹿鼎记》。主角落悬崖、奇遇大鹏鸟获得武功秘籍这段勉强算是俗而有力吧,武侠小说的主人公总是难逃落悬崖的命运。之后盗宝这段把之前的种种戏剧冲突一起引爆,处理的干净利落。 主角当上杀手学徒之后,故事陡然一变。虽说主角仍处在危机之中,却由被动转向主动。之前是受命运摆布,想放弃复仇也逃不掉,这时却开始主动出击了。主角从当初只有一腔愤恨的少年彻底转变成了冷静、聪明、阴狠毒辣的杀手。杀手学徒乱战这段写的很好,一群十余岁的少年间的血腥杀戮让人想到了《蝇王》。同时荷女这个角色开始登上前台,从配角变为两大女主角之一。荷女冷静沉着,办事滴水不漏,对主角衷心耿耿,几乎就是主角的女版化身。两人合练死人经

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