跳至主要内容

我的宅男生涯:游戏篇(二)


搬到郊区以后,出行不方便,生活就是宿舍、教室、图书馆、食堂四点一线,购物都靠淘宝,有时两三个月都不出一次校门。整天宅在学校,总归要找点乐子。那时我对动漫已经很有些腻味了,看书看电影看美剧也都早已沦为日常惯例,没有什么激情。新室友教会了我玩Dota,从此Dota成了定期的宿舍活动,几乎每晚必玩。Dota以及同类型的《英雄联盟》《王者荣耀》都是现今最红火、最主流的游戏,没有什么介绍的必要了。游戏的主流趋势不断更新发展,Dota的成功大概就在于符合了当下的生活节奏吧,半小时到一小时就能打完一局,操作相对简单,团队合作适于社交。我的Dota技术很一般,痴迷了几个月之后就秉持「小玩怡情,大玩伤身」的态度只是偶尔玩一玩,之后跟朋友们的水平差距就更大了。要说Dota对我最大的影响,其实是养成了玩游戏的习惯,每天安排一两个小时的游戏时间,为我接下来的游戏历程做了铺垫。

我曾经常去一个名为「漫游酷论坛」的动漫论坛,后来不止为何有很长一段时间无法登陆,我就转战到著名的S1论坛「Stage1st」。这个论坛包括了号称「华语第三」动漫论坛,实际上却是以游戏论坛起家的。我时不时去游戏论坛逛逛,看看网友们讨论些我闻所未闻的游戏,居然产生了兴趣。那时是2011年左右,正值第七世代主机(PS3/XB360/Wii)的末期,3DS刚刚发售、由于高售价和大地震举步维艰,PSP回光返照成了日式游戏最后的阵地,论坛里每天都吵到天昏地暗。

再有一件事是我在图书馆发现了大量游戏杂志,《家用机游戏技术》《电子游戏软件》和《大众软件》等等,看到那些绚丽的游戏截图,更加刺激了我的好奇心。

虽然兴趣来了,却苦于没有游戏设备,只能望梅止渴。恰巧我换了新手机,装了个GBA模拟器,用老游戏来填补一下饥渴。前面提到过,我早在上初中时就玩过GBA游戏了,对其并不陌生。这次再续前缘,不同之处是几乎所有主流游戏都已经被汉化,能玩上中文版的游戏,终于能看懂剧情了。加上我逛论坛、看杂志提升了游戏知识,挑选游戏也更加得心应手,玩的全是经典佳作。GBA的机能不高,却也有独特的优势,它是最后一款以2D游戏为主的主机,涌现了众多优秀的2D动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏,某种程度上可以视为SFC的延续。

重新接触GBA,我最早玩的就是《火焰之纹章:封印之剑》。这类SRPG游戏,我过去是有玩过一些的,比如MD上的《水浒传》和GBA上的《火影忍者:木叶战记》。火纹系列是同类型中水准最高的,在GBA上三款作品都非常出色。火纹的系统简明又耐玩,了解武器相克、地形、站位之后就能轻松入门,精巧的关卡设计让玩家主动地研究策略,严苛的人物死亡设定又增加了挑战性。众多的俊男美女角色,生动的战斗画面,流畅的剧情,更为游戏增添光彩。《封印之剑》《烈火之剑》《圣魔之光石》一路玩下来,火纹在我心中建立起了特殊的地位。

《高级战争》系列与火纹是同一家工作室开发的,设计方面颇有相似之处,比如基本的战斗模式,兵种相克等等。不同之处则是《高级战争》允许牺牲战斗单位,注重资源争夺,没有升级、装备这些RPG要素,更加强调策略性。《高级战争》风格卡通,看似简单,其实内容非常深奥,有复杂的战术博弈,贴吧、论坛里的深入研究文章常看的我一愣一愣的。

《塞尔达传说:缩小帽》是我第一次接触塞尔达系列,因为我是解谜苦手不算太喜欢;两款《银河战士》与《恶魔城》风格类似,更注重解谜;《逆转裁判》系列充分发挥了GBA的特色,有漂亮的动漫风格,但在谜题设置方面有点扯,不太合我心意;《瓦里奥制造》《节奏天国》等游戏让我见识到了任天堂天马行空的创意。总之,GBA上好游戏非常多,是我非常喜欢的一款主机。

GBA游戏玩的差不多之后,我开始折腾DS模拟器,可惜我的笔记本电脑性能一般,效果不是很好。忍着低帧数和卡顿,我打通了《新超级马里奥兄弟》和《超级马里奥64DS》,这两款游戏,尤其是细节丰富、每张地图有多种玩法的马里奥64,让我重新认识了马里奥,没想到小时看不上眼的游戏居然发展到如此程度。

那年暑假结束后,我终于无法忍耐,斥「巨资」(加上各种配件才不过一千块)买了一台PSP。买到手后并不是特别兴奋,还有种复杂的别扭心态,觉得再有两年就毕业了,买的时机很奇怪。说到底还是节俭惯了,给自己买件礼物都思前想后。从这时起我开始记录自己玩过的游戏,所以前后玩的每一款游戏都记得清清楚楚。我先是打通了两款《战神》,然后是《无双大蛇》《第三次生日》《机战MX》《最终幻想VII:核心危机》。这些游戏的画面都很不错,能在掌机上达到这种效果真的很惊人。可是游戏性就马马虎虎,比GBA上的经典游戏差了不少。年底玩的三款游戏才真正刷新了我对游戏的认知。

第一款是《怪物猎人P3》。《怪物猎人》系列是PSP上最火的游戏,对很多人来说,PSP甚至可以说是怪物猎人专用机。P3这款PSP上最后的怪物猎人,在技术上达到了顶峰,画面综合水平在PSP上数一数二,浓厚的和风也特别吸引我。当时我对《怪物猎人》几乎一无所知,只是听说难度很高。我一开始用的太刀,很快就卡怪了,土砂龙死活打不过去,差一点就想放弃了。改用弓之后重开一片天地,干掉土砂龙时真是开心极了。后来虽然又遇到了各种困难的任务,比土砂龙高出几个级数,可是再也没有过放弃的念头,坚信只要坚持一定会胜利。花了一百小时,一路上披荆斩棘,最后打败村最终紧急任务峯山龙的那一刻,内心真是充满了感动,在校内网(如今半死不活的人人网的前身)发了很长的一条状态来纪念,如此感受是前所未有的。在我看来,《怪物猎人》系列是迄今为止3D动作游戏的最佳形态。武器、怪物丰富,动作流畅手感好,这些都不用提了,更了不起的是精准的动作设计和判定。每一个动作的速度、硬直、范围都是确定的、精心调整过的,一招一式的拿捏都不含糊。加上怪物肉质的概念,每一招打在不同的位置都有不同的伤害效果。正因为这份精准,《怪物猎人》的难度是公平的,打不过只说明学艺不精,只要勤修苦练,没有狩猎不了的怪物。经过一次次的尝试、摸索、练习,变换武器和打法,加上道具的辅助,最终战胜一个看似无敌的庞然巨怪,那种成就感是无可比拟的。素材系统也是让人投入的重要原因,《怪物猎人》里的所有装备、道具都是可以通过狩猎、采集得来的。每战胜一个强大的敌人,自己也变得更强大。种田、钓鱼、挖矿、捕虫这些日常任务也成了一种轻松的调剂。在那一百小时里,我真的感觉自己成了一个猎人,成了结云村的一分子。之后我开始找朋友联机一起打集会所,不过因为身边玩PSP的朋友太少,玩的就比较少了。

第二款是《合金装备:和平行者》。我之前有玩过PS上的《合金装备》,可是毕竟年代久远,早期的3D画面过于粗糙抽象,没留下太好的印象。这款《和平行者》终于让我领略到了潜入游戏的快感。比起激烈紧张、狂风骤雨式的战斗,这种细心观察环境、耐心等待时机,不惊动一草一木潜入敌营的游戏更适合我。《和平行者》为了适应掌机,关卡比较短,让我这样的新手更容易入门。《合金装备》除去高素质的游戏内容,在叙事和影像风格上也是别具一格的。现今我已经打通《合金装备》全系列,对剧情比较不以为然,可是当年确实觉得剧情酷毙了。严肃冷峻的近未来背景,高端炫酷的科幻武器设定,这些都非常吸引人,不逊于一般的好莱坞娱乐大片。

第三款是《最终幻想VII》,是通过PSP内置的PS模拟器来玩的。说到FF7对我的意义,一句话就可以概括,那就是RPG的入门作。RPG的流程非常长,认真打通一款往往要三四十个小时,实在是非常硬核的游戏类型,不是所有玩家都吃得消的。我之前有接触过一些RPG,不过都是半途而废了。我用50小时打通了FF7后,好似成功跑完一次马拉松,之后遇到流程再长的游戏也不以为然了。FF7是游戏界的《泰坦尼克》,是里程碑式的巨作,除了画面过时(其3D画面在当年反而是最大的卖点),在剧情、系统、设定等所有方面都极其优秀。剧情从破坏魔洸炉开始,一开场就展开紧张的情节,随后与神罗的冲突、营救艾丽丝、神秘强大的萨菲罗斯登场,环环相扣毫无冷场。后期揭示克劳德的过去,塑造出独特的悲剧英雄,成功描绘了克劳德的成长、与同伴之间的羁绊。战斗方面是集过往之大成(对当时的我而言却是新鲜的),ATB、极限技等等让回合制战斗变的紧张刺激。魔石系统更是一次成功的创新,队伍组成、技能配合更加自由多样。我之所以喜欢上RPG,就是因为FF7让我明白了电子游戏的品质是与规模紧密相关的,在RPG这种内容、长度无所限制的类型中才能创建最高的杰作。

2011年我总共玩了将近三十款游戏,游戏时间达到了500小时。尽管我很早就开始玩游戏,在我看来,这才是我正式成为游戏玩家的元年。

评论

此博客中的热门博文

读冰临神下的《死人经》

武侠小说衰落已久,老一辈武侠名家「金古梁温黄」中四位已经作古,硕果仅存的温瑞安也好多年没出过新书了。名噪一时的「大陆新武侠」同样归于平淡,成了明日黄花。在一片萧条的环境下,每当在网上聊起武侠,我总能看到有人提起《死人经》,称赞其为近年来罕有的武侠佳作。我起了好奇心,花大概一周的时间读完了《死人经》的第一卷《杀手少年》,聊聊想法。 这本书开头部分写的一般,主角惨遭灭门报仇雪恨这种故事实在太老套了。而且文字很平淡,人物对话写的尤其不好。写对话很考验作者的笔力,说什么话、怎么说话是塑造人物的重要手段之一。《死人经》里人物讲话差不多都是一个调调,而且偏书面语,给人感觉有点不自然。戏剧性强烈的地方、角色们互撂狠话时还成,日常对话就有些别扭。 很快地,这本书出色的情节就挽回文字上的那些小缺点了。主角被强盗掳走、卖到仇家金鹏堡里当奴隶,这时好戏才正式上演。主角在石堡里命悬一线,时刻处于危机之中,又处心积虑报仇,这段无论情节、风格、手法,明显是借鉴古龙的《白玉老虎》,专门培养杀手的金鹏堡几乎就是唐门的翻版。如同《白玉老虎》一样,《死人经》成功地渲染出压抑紧张的氛围,让读者时刻为着主角的将来提心吊胆。复仇故事讲究先抑后扬,主角前期越惨,后期复仇才越痛快。主角每天扛死尸,受虐待,自身无比弱小,处在石堡最底层,在绝望中拼命挣扎。主角陷害遥奴走火入魔、暗杀认识自己真实身份的杀手,随后被雪娘挟持,被设下三年内走火入魔的死亡期限,这一系列情节环环相扣,悬念迭起,写的特别好。读到这里,很惊讶于作者情节编排的老练,逐日连载的网络小说能维持这样稳定的质量真的很难得。雪娘教主角武功,让他和石堡千金上官如比武,这段明显是化用自《鹿鼎记》。主角落悬崖、奇遇大鹏鸟获得武功秘籍这段勉强算是俗而有力吧,武侠小说的主人公总是难逃落悬崖的命运。之后盗宝这段把之前的种种戏剧冲突一起引爆,处理的干净利落。 主角当上杀手学徒之后,故事陡然一变。虽说主角仍处在危机之中,却由被动转向主动。之前是受命运摆布,想放弃复仇也逃不掉,这时却开始主动出击了。主角从当初只有一腔愤恨的少年彻底转变成了冷静、聪明、阴狠毒辣的杀手。杀手学徒乱战这段写的很好,一群十余岁的少年间的血腥杀戮让人想到了《蝇王》。同时荷女这个角色开始登上前台,从配角变为两大女主角之一。荷女冷静沉着,办事滴水不漏,对主角衷心耿耿,几乎就是主角的女版化身。两人合练死人经

黑暗的宇宙:读刘慈欣的《三体全集》

第一次读《三体》已经是十年前的事了。那时《三体》在科幻圈子里已经非常出名了,不过还没有进入大众视野。我读完第一本后印象一般,就没继续读下去。转眼十年过去,《三体》的影响力持续提升,俨然成为新世纪头二十年里最成功的中文通俗小说。不仅国内互联网总提到《三体》,身边的外国朋友中也不乏《三体》书迷,搞得没读完全书的我似乎成了异类。为了搞懂「黑暗森林」「降维打击」,我终于花了一个星期,把三部曲从头到尾看完了。 三体 简单来说,三体系列讲的是地球与外星之间的星际战争。这题材算得上复古,《三体》的内容与风格都让人联想到上世纪四五十年代的经典科幻小说。 书中的外星人来自太阳系四光年之外的三体世界,这里有三个「太阳」。三个天体在万有引力作用下的运动规律是著名的三体问题,也正是这套书标题的由来。现在已知三体问题是无法精确求解的,三个太阳的运行轨迹没有规律,这给三体人所在的行星造成极其严酷的生存环境。过于靠近或过于远离太阳都是致命的,三体文明被毁灭了无数次,还有彻底坠入太阳的潜在危险。小说中借由电子游戏的形式,模拟了三体文明反复诞生与毁灭的过程。虽然听上去很复杂,其实不过是在说:外星人处于水深火热中,有强烈的移民外星的意愿。把三体问题换成其它危机,比如太阳衰败,这个故事同样成立。直到有一天,三体星接收到了地球发来的信号,发现地球是宜居星球,决定侵略地球。 考虑到三体人处于生死存亡之际,而且拥有远超地球文明的太空科技,我很奇怪为什么他们不主动寻找移民星球,而是被动地监听信号。能不能收到外星信号纯属偶然,而且按照书中的宇宙观,这信号很可能具有欺骗性,回复信号要冒非常大的风险。太阳系是距离三体世界最近的恒星系统,没理由不主动勘测。对比一下,离太阳系最近的半人马座阿尔发星,也就是小说中三体世界的原型,已经在科幻作品中被觊觎无数次了,三体人没理由从未关心过自己的邻居。 以三体人的科技水平,需要450年才能抵达地球。经过漫长的450年,没准到时候地球科技已经超过三体人了。为了解决这一问题,三体人制造了「智子」来封锁地球科技发展。 智子是小说第一部中最重要、也是最精彩的科幻设定,也为后来两部埋下伏笔。智子是一颗高维空间的质子,在二维空间展开后雕刻成智能计算机。按照书中的说法,从高维降到低维会「变大」(不妨想象一瓶墨水,变成二维——涂在纸上——会拥有庞大的面积)。一颗质子从九维降到二维,其面积足以包覆整

破碎迷幻的天才之作:读胡安·鲁尔福的《佩德罗·巴拉莫》

  提起外国文学,国内读者比较熟悉的主要是英法德美俄这些大国,还有邻近的日本。其它国家也不乏璀璨名著,只是很少受人关注。比如这本《佩德罗·巴拉莫》是墨西哥最著名的现代小说,可在国内恐怕没几个人听说过。我对墨西哥文化了解极少,要不是听说博尔赫斯和加西亚·马尔克斯对此书极度推崇,大概率也会错过这本书。 在《私人藏书:序言集》里,博尔赫斯称「《佩德罗·巴拉莫》是西班牙语各国文学中最优秀的小说之一,也是所有文学中最优秀的小说之一。」而马尔克斯更夸张,在《对胡安·鲁尔福的简短追忆》中他写道:「我能够背诵全书,且能倒背,不出大错。并且我还能说出每个故事在我读的那本书的哪一页上,没有一个人物的任何特点我不熟悉。」所以我是抱着非常高的期待来读这本书的。读完确实感觉不同凡响,堪称天才之作。 《佩德罗·巴拉莫》非常短,还不到十万字,份量却特别足,第一次读根本消化不过来。我想很多读者读完这本书后的第一反应就是从头再读一遍。 这本小说的故事情节很普通,主要讲一个名叫佩德罗·巴拉莫的地主,欺男霸女无恶不作,搞得民不聊生,村民死的死逃的逃,最后整个村庄衰败成一座死城。只要了解过一点儿拉美历史或小说,对这类暴权故事不会感到陌生。《佩德罗·巴拉莫》的出色之处不在于故事情节,而在于极具开创性的写作手法。 一般来说,一部小说会有统一的叙事视角,比如第一人称、第三人称,随之会有一个或数个推进叙事的线索人物。虽然倒叙、插叙的手法很常见,但绝大多数小说还是按照时间先后顺序来叙述的。而这本书将叙事视角、人物、时间、空间完全打乱了,感觉像是电影中的蒙太奇。 在小说一开始,「我」接受母亲的临终嘱托,回到家乡科马拉去寻找自己未曾谋面的父亲佩德罗·巴拉莫。可是读着读着,内容突然跳到一个男孩子身上,他正在想念着一个叫苏萨娜的女孩。再读几页我们会发现,这个男孩就是童年时代的佩德罗·巴拉莫。接下来笔锋一转,重新回到「我」这边,「我」在和借宿人家的房东爱杜薇海斯太太聊天,她滔滔不绝、颠三倒四地讲述着陈年往事,小说内容又变成了由她来叙述。整本书都是这样写成的,每隔几页就变成了一段貌似毫不相干的内容,仔细琢磨一下又相互关联。而且这本书不分章节,也不标注叙事者是谁,读的时候一定要全神贯注,否则一不小心就搞糊涂了。随着对人物和事件的熟悉,越读到后面故事会越清晰,慢慢理清人物关系和时空顺序,但是第一次读难免会错过或是混淆一些细节,所以